Описание

Перед вами - лабиринт. В лабиринте живет точка-путник (отмечена желтым). Точка может перемещаться по линиям, соединяющим узлы. Перед точкой стоит задача - выйти из лабиринта. Ворота окрашены красной краской. Точка не знает, по каким направлениям находятся ворота; кроме того, она не обладает памятью и не запоминает узлы, в которых она уже была. Вы можете давать ей указания, щелкая по соседнему с точкой узлу (отмечены зеленым). Перед вами стоит задача давать точке такие указания, чтобы она как можно дольше не выбралась из лабиринта. Если вы продержите точку в лабиринте в течение 25 ходов, то вы побеждаете. В противном случае - побеждает точка. Относитесь к точке просто как к живому человеку, который хочет выбраться из лабиринта, а вы стремитесь его не выпустить.

Замечания

Для эксперимента важны результаты двух первых попыток, какими бы они ни были.

По возможности воспроизведены условия оригинального эксперимента, проведенного В.А. Лефевром в 1969 г.

Согласно расчетам, результатам моделирования и эксперимента среднее число ходов до выхода из лабиринта составляет [1]:
- 25 ходов - при случайном равновероятном выборе путником направления в каждом узле;
- 27 ходов - при запрограммированной реакции путника на случайные равновероятные указания;
- от 15 до 18 ходов - при запрограммированной реакции путника на указания человека, пытающегося удержать путника в лабиринте.

Следует отметить, что программа реакции была подобрана заранее специально для конкретной задачи, однако уже это позволило говорить об автоматах, эффективно противодействующих человеку.

Источники

1. Рефлексия / Лефевр В. А. - Москва : Когито-Центр, 2003.

🄯 maxy